GeoBox in 3D-Anzeigesystemen
3D-Systemarchitektur
Eine deterministische technische Ebene für zuverlässige 3D-Darstellungssysteme
3D-Darstellungssysteme scheitern seltener an der Bildqualität, sondern viel häufiger an die Zuständigkeit für Timing, Synchronisierung und Format ist unklar.
Diese Seite beschreibt, wie GeoBox wird verwendet als Produktarchitektur-Ebene um komplexe 3D-Systeme vorhersehbar, wiederholbar und stabil über verschiedene Anzeigetechnologien hinweg zu machen.
Was diese Seite ist (und nicht ist)
Dies ist keine Liste der Produkteigenschaften.
Dies ist kein Tutorium für ein bestimmtes 3D-Format.
Diese Seite definiert wo 3D Verantwortung lebt in einer professionellen AV-Systemarchitektur.
Die GeoBox fungiert als deterministische technische Ebene die dazwischen liegt:
- instabile oder gemischte 3D-Quellen
- und reale Anzeigesysteme, die sich im Laufe der Zeit konsistent verhalten müssen
Warum 3D-Systeme instabil werden
In realen Projekten geht die 3D-Instabilität selten vom Display selbst aus.
Er erscheint normalerweise, wenn:
- mehrere 3D-Formate koexistieren (Frame-Packed, Side-by-Side, Dual-Stream, usw.)
- 3D-Inhalte müssen gezeigt werden auf verschiedene Anzeigetechnologien
- Systeme werden im Laufe der Zeit von verschiedenen Technikern neu gestartet, neu konfiguriert oder gewartet
Typische Symptome sind:
- Augenabweichung nach Neustart
- inkonsistente Links/Rechts-Zuordnung
- Latenzabweichung, die Unannehmlichkeiten verursacht
- Systeme, die bei der Inbetriebnahme funktionieren, aber Monate später ausfallen
Diese sind Architekturprobleme, und keine Kalibrierungsprobleme.
GeoBox als 3D-Produktarchitektur-Ebene
Die GeoBox wird eingesetzt als feste 3D-Bearbeitungsebene innerhalb der Signalkette.
Auf dieser Ebene ist die GeoBox verantwortlich für:
- Deterministische 3D-Dekodierung
- Stabile Abbildung des linken/rechten Auges
- Frame-genaue Synchronisation über alle Ausgänge
- Vorhersehbares Latenzverhalten
Einmal konfiguriert, ändert diese Ebene ihr Verhalten nicht mehr:
- Software-Aktualisierungen
- Zustand des Betriebssystems
- Variationen bei der Wiedergabe von Inhalten
Das Ergebnis ist ein 3D-System, das sich genau so verhält:
- am Tag 1
- nach jedem Neustart
- nach Jahren des Betriebs
3D-Display-Systemarchitektur
GeoBox 3D Technische Ebene:
- 3D-Format-Normalisierung
- eye mapping enforcement
- Geometrie und Überlappungsbehandlung (falls erforderlich)
Durch Auflösung des 3D-Verhaltens vor das Signal erreicht das Ökosystem der Anzeige,
alles nachgelagerte wird einfacher und besser vorhersehbar
Display-Agnostisch durch Design
Diese Architektur ist absichtlich nicht anzeigeabhängig.
Die gleiche 3D-Logik kann auch für die Einspeisung genutzt werden:
- gestapelte Projektionssysteme
- Dual-Projektor-Passiv-3D
- aktive 3D-Displays
- Brillenfreie 3D-Panels
- LED-basierte 3D-Visualisierungsumgebungen
GeoBox kümmert sich nicht wie die Anzeige schafft Tiefe.
Sie gewährleistet, dass das in das Anzeigesystem eingehende Signal korrekt und stabil ist.
Wenn diese Architektur notwendig wird
Diese Produktarchitektur ist wichtig, wenn:
- 3D wird von mehreren Betrachtern gemeinsam genutzt
- mehrere Anzeigetechnologien müssen nebeneinander bestehen
- Systemverfügbarkeit und Konsistenz sind wichtiger als Flexibilität
- das System muss Personalwechsel und Wartungszyklen überstehen
In diesen Szenarien ist es nicht mehr möglich, sich auf den Softwarestand oder die manuelle Rekonfiguration zu verlassen.
Ansicht der Öffentliche 3D-Systeme speziell für mehrere Betrachter konzipiert.
Keine Ersetzung von Kreativität. Vorhersehbarkeit erzwingen.
Die GeoBox ist kein Ersatz:
- Medienserver
- kreative Software
- Visualisierungswerkzeuge
Sie definiert eine nicht verhandelbare technische Ebene unter ihnen.
Kreative Systeme bleiben flexibel.
Die technische Ebene bleibt stabil.
Diese Trennung ermöglicht es, komplexe 3D-Systeme zuverlässig zu skalieren.
Fallstudien
GeoBox 3D-Unterstützungsmodelle
| Modell | G901 | UD101L | G902 | G406S | UD102 | g812 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Höhepunkte | UHD Keine Verwerfung | UHD Warp | UHD Keine Verwerfung | WUXGA Keine Verwerfung | UHD Warp Kantenüberblendung (Edge Blending) | WUXGA Warp Kantenüberblendung (Edge Blending) | ||
| Eingangsanschlüsse | HDMI 2.0 x3, DP x 2 | HDMI 2.0 x3, DP x1 | HDMI 2.0 x5 | HDMI 2.0 x1 | HDMI 2.0 x6, DP x2 | HDMI 2.0 x2, DP x1, VGA x1 | ||
| Unterstützung von 3D-Eingabeformaten | ||||||||
| Seite an Seite | V | V | V | V | V | V | ||
| Oben/unten | V | V | V | V | V | V | ||
| Rahmen verpackt (BlueRay) | V | V | V | V | V | V | ||
| Frame Sequentiql (aktiv 3D) | V | V | V | V | V | V | ||
| Zeilenweise (zeilenverschachtelt) | V | V | V | V | ||||
| Doppelte Kamera | V | V | V | V | ||||
| Ausgangspunkte | HDMI 2.0x1 | HDMI 2.0x1 | HDMI 2.0x2 | HDMI 1.4x2 | HDMI 2.0x2 | HDMI 1.4 x 2 | ||
| Unterstützung von 3D-Ausgabeformaten | Seite an Seite, oben/unten, Frame sequentiell, RH/LH eye frame, Line-by-Line | Seite an Seite, oben/unten, Frame sequentiell, RH/LH eye frame | Seite an Seite, oben/unten, Frame sequentiell, RH/LH eye, frame, Line-by-Line | RH/LH Augenrahmen | Side by Side, Top/Bottom, Frame sequentiell, RH/LH eye frame | RH/LH Augenrahmen | ||
| Schleife aus | HDMI 2.0x1 | HDMI 2.0x1 | HDMI 2.0x1 | HDMI 2.0x1 | HDMI 2.0x2 | HDMI 2.0x1 | ||
| Max. Auflösung der Eingabe | 4096x2160/60hz oder 7680x2160/30hz (<600 MHz) | 4096x2160/60hz oder 7680x2160/30hz (<600 MHz) | 4096x2160/60hz oder 7680x2160/30hz (<600 MHz) | 4096x2160/60hz oder 7680x120/30hz | 4096x2160/60hz oder 7680x2160/30hz (<600 MHz) | 4096x2160/60hz oder 7680x120/30hz | ||
| Max. Ausgangsauflösung | Programmierbare Ausgangsauflösung bis zu 4k2k/60, 8k/2k/30 (600Mhz) | 4096x2160@60hz | Programmierbare Ausgangsauflösung bis zu 4k2k/60, 8k/2k/30 (600Mhz) | 1920x1200@60hz | 4096x2160@60hz | 1920x1200@60hz | ||
| Max. Ausgangs-Aktualisierungsrate | Wählbare Bildwiederholfrequenz: 24/25/30/50/60/100/120Hz | FHD 240Hz | Wählbare Bildwiederholfrequenz: 24/25/30/50/60/100/120Hz | Nicht wählbar | FHD 240Hz | Nicht wählbar | ||
| Geometrische Korrektur (Warp) | NO | YES | NO | NO | YES | YES | ||
| 3D-Funktion | 1. Passives 3D: Dekodierung des 3D-Eingangssignals in einen RH/LH-Augenrahmenausgang für passive 3D-Anzeige. 2. 3D-Format-Konvertierung: Konvertierung des 3D-Eingangssignals in Side-by-Side-, Top/Bottom- und Frame-Sequential-Ausgangssignale für passive 3D- und aktive 3D-Displays | 1. Passives 3D: Dekodierung des 3D-Eingangssignals in einen RH/LH-Augenrahmenausgang für passive 3D-Anzeige. 2. 3D-Format-Konvertierung: Konvertierung des 3D-Eingangssignals in Side by Side-, Top/Bottom- und Frame-Sequential-Ausgangssignale für passive 3D- und aktive 3D-Displays. | 1. Passives 3D: Dekodierung des 3D-Eingangssignals in einen RH/LH-Augenrahmenausgang für passive 3D-Anzeige. 2. 3D-Format-Konvertierung: Konvertierung des 3D-Eingangssignals in Side-by-Side-, Top/Bottom- und Frame-Sequential-Ausgangssignale für passive 3D- und aktive 3D-Displays | Passives 3D: Dekodierung des 3D-Eingangssignals in einen RH/LH-Augenrahmenausgang für die passive 3D-Anzeige. | 1. Passives 3D: Dekodierung des 3D-Eingangssignals in einen RH/LH-Augenrahmenausgang für passive 3D-Anzeige. 2. 3D-Format-Konvertierung: Konvertierung des 3D-Eingangssignals in Side by Side-, Top/Bottom- und Frame-Sequential-Ausgangssignale für passive 3D- und aktive 3D-Displays. | Passives 3D: Dekodierung des 3D-Eingangssignals in einen RH/LH-Augenrahmenausgang für die passive 3D-Anzeige. |
